mercredi 25 novembre 2009

Bonsoir, bonjour, voici le compte rendu de mes avancées de ces derniers jours/nuits...

Je suis actuellement revenu sur mon armature réalisée dans blender afin de l'améliorer et d'ajouter des options telles que les "drive" et un slider "ik /fk" grandement utile lors de l'animation.

Cependant autant la création de slider se révèle facile autant la création d'une armature capable de changer du mode ik en fk et inversement est une tâche ardue.




je suis d'abord parti du meilleur rig en ma possession, le fameux mancandy. Celui ci est aussi complet que difficile à comprendre. Le rig est comparable a un véritable sapin de noël...




j'ai réussis a reproduire une version simplifiée de son pied en le comparant au pied arrière de la creature de créature factory...



Cependant malgré plusieurs tentatives je n'arrive toujours pas à repasser de l'ik au fk.
J'aimerais essayer d'arriver à mes fins sans avoir un rig style mancandy. Celui ci me semble bien lourd et risque donc de nous jouer des tours par la suite.

Je vais donc rediscuter aujourd'hui de ce sujet avec mes camarades.

Personnellement je préférais au cas où je n'arriverais pas à créer une armature light (capable de switcher de l'ik à fk) de limiter les bras et les jambes à l'ik comme sur l'armature de Frankie.

lundi 23 novembre 2009

mode archi


voila les débuts de la mode architecturale

le moulin:




 

 

Evolution carcasse

La création des cablages dans le game engine avance à grands pas. Je peux m'appuyer sur  une doc solide composée de tutos et de scènes en tous genre.

Le design des menus doit encore être défini avec les autres membres du groupe.

Voici ma todolist:

1. menu intro :     



         

- curseur personnalisé  ok
- txt 3d animé  ok
- Start game ok
- Option en cours

          gestion audio  en cours
          gestion video  en cours
          control perso en cours
- Exit game   ok
- Password   en cours


2. interface: 



- intégration "scene interface" par dessus  "scene level" ok
- jauge de vie   ok
- nombre de fioles de potion restante   ok
- timer (pas forcement nécessaire)  ok
- fenêtre dialogues  en cours


3. menu secondaire  à faire

- continue
- restart level
- exit to main menu

- control option
- audio option

4. rigging dans blender


principes de rigging bones   ( tester sur animato de Mr ballez)     ok



anysculpt    en cours
face control    en cours
rigging avancé en cours

5. gestion anime dans le gameengine   à faire

6. gestion camera    ok

7. texture   ok
gestion  uv   ok
textures images + alpha    ok
vidéos   ok




8. gestion sound 3d   + musique     ok

9. IA ennem  à faire ( réadaptation de l'ia de yo frankie )

10. Spawnpoint  ok

Problème non résolu : obtenir un rendu cell shading  avec
edge noir autour des meshs dans le gameengine.


Solutions :

-   2d filter
-   glsl shader

-   vive le texturing ....
Wip des perso pour le tfe.

En cours:
Méchante princesse, plis au nv des bottes et des gant qui repasse au dessus des manches de la robe.

Hans: redéfinition des plis du drap autour de ca taille, diminution des mains et "boudinage" de celle ci. légère courbure au nv du tibia

Bon soldat: finition de casque et de la tête + qq petite retouche
mauvais soldat: voir bon soldat

Forgerons: création de bottes, retouche tête et pantalon .

Peon: retouche pantalon, tête, manche et bottes

a venir: bonne princesse, soldat bon et mauvais N°2





















dimanche 8 novembre 2009

pre production: Level Design v2


 
 

production : charadesign v1

Hans



 


Peon


 
 
 

Princesses



 
 

Gardes








pre production: chara design


pre production Level design

Dessins: